Poolbillard Regeln in Kurz- & Langform


Diese Kurzbeschreibung der Poolbillardregeln stammt von Patrick Baumann und wurde zuerst auf seiner Website http://billard-in-berlin.de veröffentlicht. Wir dürfen ihn mit Patricks Genehmigung hier veröffentlichen.

 

Allgemein:

 

Es gibt beim Pool-Billard sog. Fouls. Die Strafe ist (außer beim 14/1 endlos), dass der Gegner die Weiße nehmen und auf dem ganzen Tisch frei verlegen darf. Überall hin!

Fouls sind z.B.

  • wenn die Weiße in die Tasche läuft,
  • wenn ich eine fremde Kugel zuerst treffe,
  • wenn ich keine Kugel treffe oder
  • wenn eine Kugel vom Tisch springt.

 

Anstoß: beim Anstoß darf ich die Weiße im ganzen Kopffeld frei verlegen. Ich muss nicht vom Kopfpunkt spielen.

Aufbau: Achtet unbedingt darauf, die Kugeln immer „press“ aufzubauen. Das heißt, jede Kugel sollte möglichst alle Nachbarkugeln berühren, ohne Lücken.
Besonders gut geht das mit dem neuen Magic Ball Rack PRO.

Nein, wenn die Weiße nahe an der Bande liegt, darf man sie nicht ein Stück weglegen. Es muss von dort gespielt werden.

8-Ball

Skizze: Aufbau beim 8-Ball 

Dieses Spiel kennen die meisten als „Pool-Billard“: Ein Spieler hat die vollen (1-7), einer die halben Kugeln (9-15). Wer zuerst seine Kugeln versenkt und danach die 8, hat gewonnen.

Aufbau: Einfacher, als viele denken. Die hinteren Eckkugeln müssen verschieden sein (eine Halbe, eine Volle). Acht in der Mitte, der Rest ist egal (s. Foto).

Jede Kugel muss angesagt werden: welche Kugel, welches Loch! Ausnahme: der Anstoß.

Die 8 darf am Ende in jede Tasche gespielt werden (mit Ansage).

Nach dem Anstoß ist noch freie Auswahl, egal, ob Kugeln gefallen sind oder nicht.

9-Ball

Skizze: Aufbau beim 9-Ball 

Es wird nur mit den Kugeln 1-9 gespielt, beide Spieler spielen auf die selben Kugeln. Wer zuerst die 9 versenkt, gewinnt die Partie.

Aufbau: In Rhombus-Form. Vorne die 1, in der Mitte die 9, der Rest ist egal (s. Abb).

Es darf immer nur die Kugel zuerst getroffen werden, die die niedrigste Zahl auf dem Tisch hat.

Es dürfen aber andere Kugeln fallen und der Spieler ist weiter dran. D.h., der Spieler darf z. B. die 1 anspielen, diese trifft die 5, diese fällt in die Tasche. Der Spieler ist weiter dran. Fällt die 9, hat er gewonnen. Das gilt auch für den Anstoß.

Beim 9-Ball muss nicht angesagt werden.


Wer drei Fouls hintereinander macht, verliert das Spiel (nur beim 9 und 10-Ball).

10-Ball

Skizze: Aufbau beim 9-Ball 

Es wird nur mit den Kugeln 1-10 gespielt, beide Spieler spielen auf die selben Kugeln. Wer zuerst die 10 versenkt, gewinnt die Partie.

Aufbau: In Dreieck-Form. Vorne die 1, in der Mitte die 10, der Rest ist egal (s. Abb).

Es darf immer nur die Kugel zuerst getroffen werden, die die niedrigste Zahl auf dem Tisch hat.

Es dürfen aber andere Kugeln fallen und der Spieler ist weiter dran. D.h., der Spieler darf z.B. die 1 anspielen, diese trifft die 5, diese fällt in die Tasche, und diese wurde vorher angesagt. Ist dies nicht der Fall, darf der Gegner entscheiden, ob er den Tisch so übernimmt, oder ob der Spieler selbst weiterspielen darf. Fällt die 10, hat er gewonnen. Das gilt nicht für den Anstoß.

Beim 10-Ball muss jede Kugel angesagt werden: welche Kugel, welches Loch! Ausnahme: der Anstoß.


Wer drei Fouls hintereinander macht, verliert das Spiel (nur beim 9 und 10-Ball).

14/1 endlos

Skizze: Aufbau beim 14/1 

Dieses Spiel ist die älteste der drei Varianten und gilt vielen als „Königsdisziplin“. Das Prinzip ist ganz einfach: Jede Kugel zählt einen Punkt, alle Kugeln sind gleichwertig und dürfen angespielt werden. Es wird gespielt, bis einer der Spieler eine bestimmte Punktzahl erreicht hat (z. B. 75 oder 100).

Wie kommt man jetzt auf 100 Punkte? Wenn nur noch eine Kugel auf dem Tisch liegt, werden die restlichen Kugeln wieder zum Dreieck aufgebaut, bei dem die vorderste Kugel fehlt (s. Foto). Die letzte Kugel und die Weiße bleiben, wo sie liegen. Dann wird weitergespielt.

Deshalb heißt das Spiel auch 14/1 endlos, weil man im Prinzip endlos weiterspielen könnte. Profis spielen regelmäßig über 100 Bälle hintereinander ohne Fehler!

Liegt die letzte Kugel im Dreieck, kommt sie auf den Kopfpunkt. Für die anderen Sonderfälle, wo Kugeln den Aufbau behindern, bitte ins komplette Regelwerk schauen.

Jeder Stoß muss angesagt werden (auch der Anstoß).

Ausnahme bei Fouls: Ein Foul bedeutet einen Punkt Abzug. Ist die Weiße in die Tasche oder vom Tisch gefallen, wird aus dem Kopffeld gespielt. Bei anderen Fouls von dort, wo die Weiße liegengeblieben ist. Bei drei Fouls hintereinander gibt es 15 Punkte Abzug.

Einen Spielbericht zum Punktezählen findet Ihr hier: » download (PDF ca. 22Kb).

 

Quelle: http://billard-in-berlin.de

 


ALLGEMEINE REGELN 

1.1 Verantwortlichkeit des Spielers 
1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts
1.3 Der Gebrauch der Ausrüstung
1.4 Wiedereinsetzen der Kugeln 
1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch (Ball in Hand) 
1.6 Standard Ansagespiel 
1.7 Zur Ruhe kommende Kugeln 
1.8 Wiederherstellung einer Position 
1.9 Störung von außerhalb 
1.10 Veranlassen von Entscheidungen und Regelung von Protesten
1.11 Aufgabe
1.12 Patt

1.0 ALLGEMEINE SPIELREGELN

Die folgenden allgemeinen Spielregeln beziehen sich auf alle Spiele, die von ihnen abgedeckt werden, es sei denn, eine spezifische Regel widerspricht einer allgemeinen Regel. Zusätzlich zu den Spielregeln gibt es die WPA Spielregularien, die Dinge regeln, die sich nicht direkt auf das Spiel an sich beziehen. Hierunter fallen beispielsweise die Ausrüstungsspezifikationen oder die Organisation von Veranstaltungen.
Die Poolbilliardspiele werden auf einem flachen Tisch gespielt, der mit einem Tuch bezogen und von Gummibanden umgeben ist. Der Spieler benutzt einen Stock (Queue), um die Weiße zu stoßen, die ihrerseits andere Kugeln anstößt. Ziel ist es, Objektkugeln in Löcher zu versenken, die sich in der Gummiumrandung des Tischs befinden. Welche Kugeln die jeweils anzuspielenden Objektkugeln sind, richtet sich nach der jeweiligen Spielform. Ebenso variieren die Bedingungen, wie ein Spiel gewonnen wird. [Anmerkung des Übersetzers: der Einfachheit halber wurde die maskuline Form benutzt. Dadurch soll jedoch nicht auf das Geschlecht des Spielers oder des Offiziellen hingewiesen werden. Falls sich Probleme oder Widersprüche ergeben zwischen der englischen Version und der der deutschen Übersetzung, gilt im Zweifel immer die englische Originalfassung.]

1.1 Verantwortlichkeit des Spielers

Es obliegt der Verantwortung des Spielers, alle Regeln, Regularien und Zeitpläne des Wettbewerbs zu kennen, in dem er sich befindet. Turnieroffizielle werden so gut wie möglich versuchen, alle Informationen, die das Turnier betreffen, den Spielern so früh und deutlich wie möglich zukommen zu lassen. Die letztendliche Verantwortung jedoch obliegt dem Spieler selber.

1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts

Das Ausstoßen ist der erste Stoß des Spiels und bestimmt die Reihenfolge des Anstoßes. Derjenige Spieler, der das Ausstoßen gewinnt, bestimmt wer beginnt. Der Schiedsrichter legt je eine Kugel auf jede Seite des Tischs. Beide Kugeln liegen im Kopffeld, nahe der Kopflinie. Die Spieler stoßen ungefähr gleichzeitig ihre Kugel gegen die Fußbande, mit dem Ziel, dass sie - nachdem sie zur Ruhe gekommen ist - näher an der Kopfbande liegt als die gegnerische Kugel. Das Ausstoßen ist regelwidrig und auf jeden Fall verloren, wenn die eigene Kugel:

(a) Über die Tischmitte rollt;
(b) Die Fußbande öfter als einmal berührt;
(c) In eine Tasche fällt oder vom Tisch springt;
(d) Eine Seitenbande berührt; oder
(e) Die Kugel innerhalb einer Ecktasche hinter deren Kante zu liegen kommt.

Das Ausstoßen gilt auch dann als verloren, wenn jegliches Foul beim Spiel auf die Weiße begangen wird. Ausnahme sind Fouls wie beschrieben in 6.9 Sich noch bewegende Kugeln. Die Spieler müssen das Ausstoßen wiederholen, wenn:

(a) Ein Spieler seine Kugel erst dann stößt, nachdem die Kugel des Gegners schon die Fußbande berührt hat;
(b) Der Schiedsrichter nicht bestimmen kann, welche der beiden Kugeln näher zur Kopfbande liegt; oder
(c) Beide Spieler eine Regelwidrigkeit beim Ausstoßen begangen haben.

1.3 Der Gebrauch der Ausrüstung

Die Ausrüstung der Spieler muss den Anforderungen der Ausrüstungsspezifikationen der WPA entsprechen. Spieler dürfen grundsätzlich keine neuartigen Ausrüstungsgegenstände in einem Spiel benutzen. Die folgende Auflistung beschreibt u.a. den normalen Gebrauch. Falls sich ein Spieler unsicher ist über den bestimmten Gebrauch eines Ausrüstungsgegenstands, sollte er den dessen Gebrauch vorher mit der Turnierleitung abstimmen. Die Ausrüstung darf nur für den Zweck benutzt werden, für den sie gedacht ist. (Siehe 6.16 Unsportliches Verhalten).

(a) Queue – Der Spieler darf das Queue während eines Spiels wechseln. Dazu zählen sowohl Anstoßqueues als auch Jumpqueues und normale Spielqueues. Er kann entweder eine eingebaute Verlängerung oder einen Aufsatz benutzen, um die Länge des Queues zu vergrößern.

(b) Kreide – Der Spieler darf Kreide benutzen, die ein Abrutschen beim Stoßen verhindern soll. Er kann seine eigene Kreide mitbringen und diese benutzen, solange die Farbe der Kreide zu der des Tuchs passt.

(c) Hilfsqueue – Der Spieler darf bis zu maximal zwei Hilfsqueues benutzen, um das Queue während des Spiels zu erhöhen. Die Anordnung der Hilfsqueues obliegt dem Spieler. Er kann ein selbst mitgebrachtes Hilfsqueue benutzen, wenn dieses einem Standard-Hilfsqueue gleicht.

(d) Handschuh – Der Spieler darf einen Handschuh benutzen, um den Griff und/oder die Gleitfähigkeit der Führhand zu verbessern.
(e) Puder – Ein Spieler darf Puder in einem vernünftigen Maß benutzen. Das Maß liegt im Ermessen des Schiedsrichters.

1.4 Wiedereinsetzen der Kugeln

Kugeln werden wieder eingesetzt (auf den Tisch zurück gelegt), indem man sie auf der Längslinie (Mittellinie des Tischs) so nahe wie möglich zum Fußpunkt in Richtung der Fußbande hin aufbaut, ohne andere Kugeln zu berühren, die den Aufbau beeinträchtigen. Falls die wieder aufzubauende Kugel nicht auf den Fußpunkt gelegt werden kann, sollte sie (wenn möglich) press an eventuell im Weg liegende Kugeln gelegt werden. Ist jedoch die Weiße die Kugel, die den Aufbau behindert, so darf die wieder einzusetzende Kugel nicht press an die Weiße gelegt werden; ein kleiner Abstand muss gelassen werden. Falls der gesamte Raum hinter dem Fußpunkt in Richtung Fußbande von Kugeln belegt ist, werden die wieder einzusetzenden Kugeln oberhalb des Fußpunkts und so nah wie möglich an demselben aufgebaut.

1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch (Ball in Hand)

Bei einer Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch kann der Spieler die Weiße irgendwo auf der Spielfläche platzieren (siehe 8.1 Teile des Tischs) und kann die Weiße so lange bewegen und neu legen, bis er einen Stoß ausgeführt hat (Siehe die Definition 8.2 Stoß). Der Spieler darf jedes Teil seines Queues einschließlich der Pomeranze dazu benutzen, die Weiße zu verlegen; er darf jedoch keine nach vorne gerichtete Stoßbewegung dabei ausführen. Je nachdem, welches Spiel gerade gespielt wird, kann bei einigen Spielen und bei fast allen Anstößen das Verlegen der Weißen auf das Kopffeld begrenzt sein. Dann sind Regel 6.10 Falsches Positionieren der Weißen und 6.11 Unkorrektes Spiel aus dem Kopffeld einschlägig. Wenn der sich am Tisch befindliche Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld hat und sich alle für ihn rechtmäßigen Kugeln hinter der Kopflinie befinden, so kann der Spieler verlangen, dass die Kugel, die der Kopflinie am nächsten liegt, auf dem Fußpunkt aufgesetzt wird. Falls zwei oder mehr Kugeln gleichweit von der Kopflinie entfernt sind, darf der Spieler bestimmen, welche Kugel aufgesetzt wird. Eine Kugel, die sich exakt auf der Kopflinie befindet, ist spielbar.

1.6 Standard Ansagespiel

Bei Ansagespielen müssen sowohl die Kugel als auch die Tasche angesagt werden, es sei denn, beides ist offensichtlich. Alles Nähere, wie die Anzahl der anzulaufenden Banden oder eventuell andere Kugeln, die berührt oder versenkt werden, sind irrelevant. Nur eine Kugel darf pro Stoß angesagt werden. Damit ein angesagter Stoß zählt, muss der Schiedsrichter der Überzeugung sein, dass der Stoß so ausgeführt wurde wie er gedacht war. Falls also irgendwelche Unklarheiten entstehen könnten, z.B. durch Banden, Kombinationsstöße o.ä., sollte der Spieler lieber die Kugel und die Tasche ansagen, in die er spielen möchte. Falls der Schiedsrichter oder der Gegner sich nicht sicher sind, was der sich am Tisch befindliche Spieler vorhat, dürfen sie sich nach der Ansage erkundigen. Bei Ansagespielen kann der Spieler eine „Sicherheit“ statt einer Kugel und einer Tasche ankündigen. In dem Fall übernimmt der Gegner nach Ausführung des Stoßes den Tisch. Ob Kugeln nach einer Sicherheit wieder eingesetzt werden oder nicht, richtet sich nach den Spielregeln der jeweiligen Spielart.

1.7 Zur Ruhe kommende Kugeln

Wegen kleiner Unreinheiten in der Kugel oder auf dem Tisch kann sich eine Kugel noch leicht bewegen, obwohl es so aussieht, als sei sie bereits zum Stillstand gekommen. Dies wird als zum Spiel dazu gehörend bewertet und die Kugel verbleibt dort, wo sie zur Ruhe kommt, es sei denn, sie fällt in eine Tasche. Falls eine Kugel aus einem solchen Grund in eine Tasche fällt, wird sie so nahe wie möglich an ihrer letzten Position wieder eingesetzt. Falls eine Kugel während oder kurz vor einem Stoß fällt und dies eine Auswirkung auf den Stoß hat, stellt der Schiedsrichter die Position vor dem Stoß wieder her und der Stoß wird wiederholt. Der Spieler wird nicht betraft, weil er spielte, während sich noch Kugeln bewegten. Siehe auch Regel 8.3 Versenkte Kugel.

1.8 Wiederherstellung einer Position

Falls Kugeln wieder eingesetzt oder gereinigt werden müssen, wird der Schiedsrichter alle Kugeln nach bestem Wissen und Gewissen auf ihren alten Platz zurücklegen. Die Spieler müssen die Entscheidung des Schiedsrichters bezüglich der Platzierung der Kugeln akzeptieren.

1.9 Störung von außerhalb

Falls während eines Stoßes eine Störung von außerhalb auftritt, die sich auf den Stoß auswirkt, wird der Schiedsrichter die Kugeln so aufbauen, wie sie vor dem Stoß gelegen haben und der Stoß wird wiederholt. Falls die Störung keine Auswirkung auf den Stoß hatte, wird der Schiedsrichter alle Kugeln, die bewegt worden sind, an ihre ursprüngliche Position zurücklegen und das Spiel wird fortgesetzt. Können die Kugeln nicht wieder an ihre ursprüngliche Position zurückgelegt werden, wird die Situation behandelt wie ein Patt.

1.10 Veranlassen von Entscheidungen und Regelung von Protesten

Falls ein Spieler der Ansicht ist, dass der Schiedsrichter eine Fehlentscheidung getroffen hat, kann er diesen bitten, seine Entscheidung zu überdenken. Eine Schiedsrichterentscheidung über Tatsachen ist endgültig. Ist der Spieler jedoch der Ansicht, dass der Schiedsrichter die Spielregel falsch anwendet oder auslegt, so kann er mit einem Protest eine Entscheidung des nächsthöheren Organs herbeiführen. Der Schiedsrichter unterbricht die Partie, während dieser Protest behandelt wird. (Siehe auch (d) von 6.16 Unsportliches Verhalten). Fouls müssen unverzüglich benannt werden. (Siehe 6. Fouls).

1.11 Aufgabe

Wenn ein Spieler aufgibt, hat er das Spiel verloren. Beispiel: Ein Spieler schraubt sein zusammengeschraubtes Spielqueue auseinander, während der Gegner am Tisch ist und mit dem aktuellen Spiel die Partie gewinnen kann. Dies wird als Aufgabe gewertet.

1.12 Patt

Falls der Schiedsrichter der Ansicht ist, dass während eines Spiels keiner der Spieler Anstalten macht, das Spiel zu gewinnen, so kündigt er ein Patt an. Von da an hat jeder Spieler noch drei Aufnahmen. Falls der Schiedsrichter nach den drei Aufnahmen pro Spieler noch immer keinen Fortschritt bezüglich einer Entscheidung sieht, erklärt er das Spiel als patt. Falls beide Spieler zustimmen, nehmen sie die Entscheidung des Schiedsrichters an, ohne ihre jeweiligen drei Aufnahmen zu spielen. Die Verfahrensweise, die auf ein Patt folgt, wird in den jeweiligen speziellen Spielregeln eines Spiels geregelt.


8-Ball Regeln

3.1 Entscheidung über den Anstoß
3.2 Der Aufbau beim Achtball 
3.3 Der Anstoß 
3.4 Offener Tisch / Wahl der Gruppe
3.5 Fortführung des Spiels 
3.6 Stöße, die angesagt werden müssen 
3.7 Wiedereinsetzen der Kugeln 
3.8 Verlust des Spiels 
3.9 Standard Fouls
3.10 Schwerwiegende Fouls
3.11 Patt

3.0 ACHTBALL

Achtball wird mit 15 nummerierten Objektkugeln und der Weißen gespielt. Die jeweilige Gruppe eines Spielers (1 bis 7 oder 9 bis 15) muss komplett in den Taschen versenkt sein, bevor er versuchen darf, die 8 zu versenken, um zu gewinnen. Achtball ist ein Ansagespiel.

3.1 Tisch, Kugeln, Ausrüstung

Der Spieler, der das Ausstoßen gewonnen hat, bestimmt, wer den ersten Anstoß ausführen darf. (Siehe 1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts). Normalerweise wechselt beim Achtball das Anstoßrecht von Spiel zu Spiel (Wechselbreak). In den Regularien unter Punkt 15 werden jedoch weitere Alternativen hierfür aufgezeigt.

3.2 Aufbau der Kugeln

Die 15 Objektkugeln werden so eng wie möglich zu einem Dreieck aufgebaut, wobei die vorderste Kugel auf dem Fußpunkt liegt. Die 8 ist die erste Kugel, die in der direkten Linie hinter der vordersten Kugel liegt (Mitte des Dreiecks). Eine Kugel aus jeder der beiden Gruppen wird an die hinteren Ecken des Dreiecks positioniert. Alle anderen Kugeln werden nach dem Zufallsprinzip ohne absichtliche Anordnung aufgebaut.

3.3 Der Anstoß

Die folgenden Regeln finden auf den Anstoß Anwendung: 
(a) Die Weiße wird aus dem Kopffeld gespielt.
(b) Keine Kugel muss angesagt werden. Die Weiße muss keine spezielle Kugel zuerst treffen.
(c) Falls der anstoßende Spieler eine Kugel versenkt und dabei kein Foul begeht, bleibt er an der Aufnahme und der Tisch ist für ihn „offen“. Siehe 3.4 Offener Tisch / Wahl der Gruppe).
(d) Wenn keine Objektkugel versenkt wird, müssen mindestens vier Objektkugeln eine oder mehrere Banden anlaufen oder der Anstoß wird als unzulässig gewertet. Ist das der Fall, hat der dann aufnahmeberechtigte Spieler folgende Optionen:

1. Er kann die Situation so übernehmen, wie sie ist; oder
2. Er kann wieder aufbauen lassen und einen neuen Anstoß ausführen; oder
3. Er kann wieder aufbauen und den Gegner einen neuen Anstoß ausführen
lassen.

(e) Falls die 8 bei einem korrekt ausgeführten Anstoß versenkt wird, so ist dies kein Foul. Geschieht dies, hat der Spieler folgende Optionen:

1. Er kann die 8 wieder aufbauen lassen und die Situation so übernehmen, wie sie ist; oder
2. Er kann einen neuen Anstoß ausführen.

(f) Wenn der Spieler beim Anstoß die 8 versenkt und die Weiße ebenfalls in eine Tasche fällt (Siehe Definition in 8.6 Versenken der Weißen), dann hat der Gegner folgendeOptionen:

1. Er kann die 8 wieder aufbauen lassen und mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld weiterspielen; oder
2. Er kann selbst einen neuen Anstoß ausführen.

(g) Wenn beim Anstoß eine Objektkugel vom Tisch springt, so gilt dies als Foul. Diese Kugel bleibt aus dem Spiel (außer der 8; sie wird wieder aufgebaut); der dann Fußpunkt aufnahmeberechtigte Spieler hat folgende Optionen:

1. Er kann die Situation so übernehmen, wie sie ist; oder
2. Er kann mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld weiterspielen.

(h) Wenn der Spieler beim Anstoß ein Foul begeht, welches nicht in diesem Abschnitt aufgeführt ist, kann der Gegner

1. Die Situation übernehmen, wie sie ist; oder 
2. Mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld weiterspielen.

3.4 Offener Tisch / Wahl der Gruppe

Bevor die Gruppen den Spielern zugeordnet sind, spricht man von einem „offenen Tisch“. Der Spieler muss vor jedem Stoß seine Absicht ansagen. Wenn der Spieler seine angesagte Kugel korrekt versenkt, übernimmt er die entsprechende Gruppe und sein Gegner bekommt die andere Gruppe. Gelingt es ihm nicht, die angesagte Kugel zu versenken, bleibt der Tisch offen und die Aufnahme wechselt zum Gegner. Wenn ein Tisch offen ist, darf jegliche Objektkugel als erste angespielt werden außer der 8.

3.5 Fortführung des Spiels

Der Spieler bleibt an der Aufnahme, so lange es ihm gelingt, angesagte Kugeln korrekt zu versenken oder bis er das Spiel gewinnt

3.6 Stöße, die angesagt werden müssen

Bei jedem Stoß mit Ausnahme des Anstoßes, müssen die Kugeln und Taschen, wie in 1.6 Standard Ansagespiel erklärt, angesagt werden. Die 8 darf nur angesagt werden, nachdem alle Kugeln einer Gruppe versenkt wurden. Der Spieler darf eine „Sicherheit“ ansagen. Dabei wechselt die Aufnahme nach der Beendigung des Stoßes über auf seinen Gegner und jegliche Objektkugel, die versenkt wurde, bleibt aus dem Spiel. (Siehe 8.17 Sicherheitsstoß).

3.7 Wiedereinsetzen der Kugeln

Wenn die 8 während des Anstoßes versenkt wird oder vom Tisch springt, wird sie wieder eingesetzt oder alle Kugeln werden neu aufgebaut. (Siehe 3.3 Der Anstoß und 1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln). Keine andere Objektkugel wird ansonsten wieder aufgebaut.

3.8 Verlust des Spiels

Der Spieler verliert ein Spiel, wenn er
(a) Ein Foul begeht, während er die 8 versenkt;
(b) Die 8 versenkt, solange sich noch eine oder mehrere Kugeln seiner Gruppe auf dem Tisch befinden;
(c) Die 8 in eine nicht angesagte Tasche versenkt; oder 
(d) Die 8 vom Tisch springen lässt.

Diese Punkte gelten nicht für den Anstoß (Siehe 3.3 Der Anstoß).

3.9 Standard Fouls

Falls der aufnahmeberechtigte Spieler ein Foul begeht, wechselt die Aufnahme über zu seinem Gegner. Die Weiße wird dem Gegner in die Hand gegeben und er darf sie überall auf dem Tisch platzieren. (Siehe 1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch – Ball in Hand).
Folgende sind Standardfouls im Achtball:
6.1 Weiße fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch
6.2 Falsche Kugel Die erste Objektkugel, die von der Weißen berührt wird, muss immer der
eigenen Gruppe des Spielers zugehörig sein, es sei denn, der Tisch ist offen. (Siehe 3.4
Offener Tisch / Wahl der Gruppe).
6.3 Keine Bande nach der Karambolage
6.4 Kein Fuß auf dem Boden
6.5 Kugel, die vom Tisch springt (Siehe 3.7 Wiedereinsetzen von Kugeln)
6.6 Berühren der Kugeln
6.7 Durchstoß / Press liegende Kugeln
6.8 Schieben der Weißen
6.9 Sich noch bewegende Kugeln
6.10 Falsches Positionieren der Weißen
6.11Unkorrektes Spiel aus dem Kopffeld
6.12 Queue auf dem Tisch
6.13 Stoßen außerhalb der eigenen Aufnahme
6.15 Zeitspiel

3.10 Schwerwiegende Fouls

Die Fouls, die unter 3.8 Verlust des Spiels beschrieben werden, bedeuten den Verlust des gegenwärtigen Spiels. Für Fouls gemäß Regel 6.16 Unsportliches Verhalten wird der Schiedsrichter die Strafe entsprechend der Art und Weise des begangenen Fouls anpassen.

3.11 Patt

Falls der Schiedsrichter eine Partie als Patt wertet, wird die Partie neu egonnen. Der Spieler, der ursprünglich die als Patt bewertete Partie angestoßen hat, hat wiederum das Anstoßrecht. (Siehe 1.12 Patt)


9-Ball Regeln

2.1 Entscheidung über den Anstoß
2.2 Der Aufbau beim Neunball 
2.3 Korrekter Anstoß
2.4 Zweiter Stoß des Spiels – Push Out 
2.5 Fortführung des Spiels 
2.6 Wiedereinsetzen der Kugeln 
2.7 Standardfouls
2.8 Schwerwiegende Fouls
2.9 Patt

2.0 NEUNBALL

Neunball wird mit neun Objektkugeln, die von eins bis neun nummeriert sind, und einer Weißen gespielt. Die Kugeln werden in aufsteigender numerischer Reihenfolge angespielt. Derjenige Spieler, der die 9 korrekt versenkt, gewinnt das Spiel.

2.1 Entscheidung über den Anstoß

Der Spieler, der das Ausstoßen gewonnen hat, bestimmt, wer den ersten Anstoß ausführen darf. (Siehe 1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts). Normalerweise wechselt beim Neunball das Anstoßrecht von Spiel zu Spiel (Wechselbreak). In den Regularien unter Punkt 15 werden jedoch weitere Alternativen hierfür aufgezeigt.

2.2 Der Aufbau beim Neunball

Die Objektkugeln werden so eng aneinander wie möglich in der Form einer Raute zusammengelegt, wobei die 1 an der vorderen Spitze und die 9 in der Mitte der Raute platziert wird. Die 1 liegt auf dem Fußpunkt. Alle anderen Kugeln werden nach dem Zufallsprinzip aufgebaut. Es darf keinem absichtlichen Muster gefolgt werden. (Siehe auch Regularien 4.,Aufbau / Einklopfen der Kugeln).

2.3 Korrekter Anstoß

Folgende Regeln gelten für den Anstoß:
(a) Die Weiße wird aus dem Kopffeld gespielt; und
(b) Falls keine Kugel versenkt wird, müssen mindestens vier Objektkugeln an eine oder mehrere Banden laufen, oder der Stoß gilt als Foul (Siehe auch Regularien 17. ,Bedingungen für den Anstoß).

2.4 Zweiter Stoß des Spiels – Push Out

Falls beim Anstoß kein Foul begangen wurde, kann der danach aufnahmeberechtigte Spielerentscheiden, einen „Push Out“ zu spielen. Er muss diese Absicht dem Schiedsrichtermitteilen. Während eines Push Outs entfallen Regeln 6.2 Falsche Kugel und 6.3 Keine Bande nach der Karambolage für diesen Stoß. Falls bei einem Push Out kein Foul begangen wird, kann der Gegner sich aussuchen, ob er den Tisch übernehmen möchte, oder ob der Spieler noch einmal stoßen muss.

2.5 Fortführung des Spiels

Jede Kugel, die regelgerecht vom sich am Tisch befindlichen Spieler versenkt wird (außer beim Push Out, siehe 2.4 Zweiter Stoß des Spiels – Push Out), berechtigt ihn dazu, einen weiteren Stoß ausführen zu dürfen. Falls der Spieler die 9 regelkonform versenkt (außer beim Push Out), gewinnt er das Spiel. Wenn der Spieler keine Kugel versenkt oder ein Foul begeht, ist seine Aufnahme beendet und der Gegner kommt an den Tisch. Wurde kein Foul begangen, muss der Gegner von dort aus weiterspielen, wo der Spieler die Weiße hinterlassen hat.

2.6 Wiedereinsetzen der Kugeln

Falls vor dem Spiel erforderlich reinigt der Schiedsrichter Tisch und Kugeln oder lässt diese reinigen. Er stellt sicher, dass Kreide, Puder, Hilfsqueues verfügbar sind. Falls erforderlich markiert er die Punkte, die Kopflinie, die Längslinie und die äußeren Ecken des Dreiecks mit einem Bleistift oder einem anderen geeigneten Stift oder lässt diese markieren.

2.7 Standardfouls

Falls der aufnahmeberechtigte Spieler ein Standardfoul begeht, wechselt die Aufnahme über zu seinem Gegner. Die Weiße wird dem Gegner in die Hand gegeben und er darf sie überall auf dem Tisch platzieren. (Siehe 1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch – Ball in Hand). Folgende sind Standardfouls im Neunball: 6.1 Weiße fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch 6.2 Falsche Kugel Die erste Objektkugel, die von der Weißen berührt wird, muss immer die Kugel mit der niedrigsten Nummer sein, die sich noch auf dem Tisch befindet. 6.3 Keine Bande nach der Karambolage 6.4 Kein Fuß auf dem Boden 6.5 Kugel, die vom Tisch springt Die einzige Kugel, die wieder eingesetzt wird, wenn sie vom Tisch gesprungen ist, ist die 9. 6.6 Berühren der Kugeln 6.7 Durchstoß / Press liegende Kugeln 6.8 Schieben der Weißen 6.9 Sich noch bewegende Kugeln 6.10 Falsches Positionieren der Weißen 6.12 Queue auf dem Tisch 6.13 Stoßen außerhalb der eigenen Aufnahme 6.15 Zeitspiel

2.8 Schwerwiegende Fouls

Die Strafe für drei Fouls gemäß Regel 6.14 Drei aufeinanderfolgende Fouls ist der Verlust der derzeit gespielten Partie. Für Fouls gemäß Regel 6.16 Unsportliches Verhalten wird der Schiedsrichter die Strafe entsprechend der Art und Weise des begangenen Fouls anpassen.

2.9 Patt

Falls der Schiedsrichter eine Partie als Patt wertet, wird die Partie neu begonnen. Der Spieler, der ursprünglich die als Patt bewertete Partie angestoßen hat, hat wiederum das Anstoßrecht. (Siehe 1.12 Patt)


10-Ball Regeln

5.1 Entscheidung über den Anstoß
5.2 Der Aufbau beim 10-Ball
5.3 Korrekter Anstoß
5.4 Zweiter Stoß des Spiels - "Push Out"
5.5 Spiel mit Ansage 
5.6 Sicherheitsspiel
5.7 Unkorekt versenkte Objektkugeln
5.8 Fortführung des Spiels
5.9 Wiedereinsetzen von Objektkugeln
5.10 Standardfouls
5.11 Schwerwiegende Fouls
5.12 Patt

5.0 DEFINITIONEN

(1) 10-Ball wird neben der Spielkugel mit den zehn Objektkugeln gespielt, die mit den Nummern 1-10 versehen sind.

(2) 10-Ball ist ein Ansagespiel.

(3) Die Objektkugeln sind in ihrer aufsteigenden numerischen Reihenfolge anzuspielen bzw. zu versenken. Wir die „10“ bei einem korrekten Anstoß versenkt, so wird sie wieder aufgebaut und der anstoßende Spieler verbleibt an der Aufnahme.

5.1 Entscheidung über den Anstoß

(1) Der Spieler, der das Ausstoßen gewonnen hat, bestimmt, wer den ersten Anstoß ausführen muss(siehe 1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts).

(2) Der Standard beim 10-Ball ist „Wechselbreak“. Das Anstoßrecht wechselt bei jedem neuen Spiel. In den Regularien unter Punkt 15 werden jedoch Alternativen hierfür aufgezeigt.

5.2 Der Aufbau beim 10-Ball

(1) Die Objektkugeln werden so eng aneinander wie möglich in der Form eines Dreiecks aufgebaut, wobei die 1 an der vorderen Spitze und die 10 in der Mitte des Dreiecks platziert wird.

(2) Die 1 liegt auf dem Fußpunkt.

(3) Alle anderen Objektkugeln werden nach dem Zufallsprinzip aufgebaut. Es darf keinem absichtlichen Muster gefolgt werden

(siehe auch Regularien TZ 4. Aufbau / Einklopfen der Kugeln).

5.3 Korrekter Anstoß

(1) Folgende Regeln gelten für den Anstoß:

  • Die Spielkugel wird aus dem Kopffeld gespielt.
  • Es muss zuerst die 1 angespielt werden.
  • Falls keine Kugel versenkt wird, müssen mindestens vier Objektkugeln an eine oder mehrere Banden laufen, oder der Stoß gilt als Foul(siehe auch Regularien TZ 17. Bedingungen für den Anstoß).

5.4 Zweiter Stoß des Spiels – „Push Out“

(1) Ist ein korrekter Anstoß gespielt worden, kann der nun aufnahmeberechtigte Spieler entscheiden, ein „Push Out“ zu spielen. Er muss diese Absicht dem Schiedsrichter mitteilen.

(2) Während eines „Push Out“ entfallen die Regeln „6.2 Falsche Objektkugel” und „6.3 Keine Bande nach der Karambolage“ für diesen Stoß.

(3) Ist ein „Push Out“ regelkonform gespielt worden, kann der nun aufnahmeberechtigte Spieler den Tisch übernehmen und weiterspielen oder die Aufnahme zurückgeben.

(4) Wird die Aufnahme nach einem korrekt gespielten „Push Out“ zurückgegeben, muss der Spieler der das „Push Out“ gespielt hat, den Tisch unverändert übernehmen und weiterspielen.

5.5 Spiel mit Ansage

(1) Bei jedem Stoß mit Ausnahme des Anstoßes, müssen die Objektkugel und die Tasche, wie in „1.6 Spiel mit Ansage“ erklärt, angesagt werden.

(2) Die 10 kann zu jeder Zeit eines Spiels mit Ansage (siehe 1.6 Spiel mit Ansage) unter den einschränkenden Bedingungen a) oder b) zum Spielgewinn versenkt werden:

  • die 10 ist die letzte noch im Spiel befindliche Objektkugel
  • die 10 wird in der Folge eines korrekten Kombinationsstoßes versenkt.

(3) Ein korrekter Kombinationsstoß liegt dann vor, wenn die numerisch niedrigste, noch im Spiel befindliche, Objektkugel zuerst angespielt wurde. Die in der Folge eines solchen Stoßes angesagte und versenkte Objektkugel gilt als korrekt versenkt.

(4) Alle Objektkugeln können mit einem Kombinationsstoß korrekt versenkt werden.

5.6 Sicherheitsspiel

(1) Ein aufnahmeberechtigter Spieler kann zu jeder Zeit eine „Sicherheit“ ansagen. Die korrekte Objektkugel muss zuerst angespielt und die Bedingungen für einen korrekten Stoß müssen erfüllt werden. Es darf keine Objektkugel versenkt werden. Die Aufnahmeberechtigung wechselt zum Gegner.

(2) Versenkt ein Spieler mit einem Sicherheitsstoß die angespielte Objektkugel, so hat der Gegner die Wahl, ob er den Tisch unverändert übernimmt und weiterspielt oder die Aufnahmeberechtigung zurück gibt (siehe auch 5.7 Unkorrekt versenkte Objektkugeln; diese Regel trifft hier ebenfalls zu).

5.7 Unkorrekt versenkte Objektkugeln

(1) Gelingt es einem Spieler nicht, die angesagte Objektkugel in die entsprechende Tasche zu versenken, sondern die nominierte Objektkugel fällt in eine andere Tasche oder andere Objektkugeln werden in der Folge des Stoßes versenkt, so endet die Aufnahme für diesen Spieler. Der nun aufnahmeberechtigte Gegner hat die Wahl, ob er den Tisch unverändert übernimmt und weiterspielt oder die Aufnahmeberechtigung zurück gibt.

5.8 Fortführung des Spiels

(1) Jede korrekt versenkte Objektkugel berechtigt einen Spieler seine Aufnahme fortzusetzen (außer 9.4 Zweiter Stoß des Spiels – „Push Out”).

(2) Alle zusätzlich versenkten Kugeln bleiben aus dem Spiel(außer die 10; siehe 4.6 Wiedereinsetzen von Kugeln). Der Spieler setzt seine Aufnahme fort.

(3) Der Spieler, der die 10 korrekt in eine angesagte Tasche versenkt(außer 9.4 Zweiter Stoß des Spiels – „Push Out”), gewinnt das Spiel.

(4) Versenkt ein Spieler keine angesagte Objektkugel oder begeht er ein Foul, ist seine Aufnahme beendet. Wurde kein Foul begangen, muss der nun aufnahmeberechtigte Gegner den Tisch unverändert übernehmen und weiterspielen.

5.9 Wiedereinsetzen von Objektkugeln

(1) Die 10 wird wieder eingesetzt (siehe 1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln), sofern sie

  • wenn sie beim Anstoß versenkt wird
  • mit einem Foul versenkt wurde
  • mit einem „Push Out“ versenkt wurde
  • unbeabsichtigt in eine Tasche versenkt wurde
  • vom Tisch gesprungen ist.

(2) Keine andere Objektkugel wird wieder eingesetzt.

5.10 Standardfouls

(1) Begeht der an der Aufnahme befindliche Spieler ein Foul, wechselt die Aufnahme zum Gegner.

(2) Die Spielkugel ist dem Gegner in die Hand zu geben. Er darf sie überall auf dem Tisch platzieren

(siehe 1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch – Weiße „Ball in Hand“).

(3) Folgende Fouls sind Standardfouls in der Disziplin 10-Ball:

  • Weiße fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch
  • Falsche Objektkugel - Die erste Objektkugel, die von der Spielkugel berührt wird, muss immer die Objektkugel mit der niedrigsten Nummer sein, die sich noch auf der Spielfläche befindet.
  • Keine Bande nach der Karambolage
  • Kein Fuß auf dem Boden
  • Kugel, die vom Tisch springt - Die einzige Kugel, die wieder eingesetzt wird, wenn sie vom Tisch gesprungen ist, ist die 10.
  • Berühren der Kugeln
  • Durchstoß / Press liegende Kugeln
  • Schieben der Spielkugel
  • Sich noch bewegende Kugeln
  • Falsches Positionieren der Spielkugel
  • Queue auf dem Tisch
  • Spielen ohne Aufnahmeberechtigung
  • Zeitspiel

5.11 Schwerwiegende Fouls

(1) Die Strafe für drei Fouls gemäß Regel „6.14 Drei aufeinander folgende Fouls” ist der Verlust des Spiels, in dem die Strafe zu verhängen ist.

(2) Für ein Foul gemäß Regel „6.16 Unsportliches Verhalten” wird der Schiedsrichter, unter Berücksichtigung der besonderen Art des Fouls, eine angemessene Strafe verhängen.

5.12 Patt

(1) Wertet der Schiedsrichter ein Spiel als „Unentschieden“, wird das Spiel neu begonnen.

(2) Der Spieler, der ursprünglich das als „Unentschieden“ gewertete Spiel angestoßen hat, muss wieder anstoßen (siehe 1.12 Unentschieden).


14/1 ENDLOS

4.1 Das Ausstoßen
4.2 Der Aufbau beim 14/1
4.3 Eröffnungsstoß
4.4 Fortsetzung des Spiels und Sieg
4.5 Ansagespiel 
4.6 Wiedereinsetzen der Kugeln 
4.7 Erzielen von Punkten 
4.8 Spezielle Situationen beim Aufbau 
4.9 Standardfouls
4.10 Anstoßfoul
4.11 Schwerwiegende Fouls
4.12 Patt

4.0 14.1 ENDLOS

14/1 endlos, auch bekannt als “Straight Pool”, wird mit 15 nummerierten Kugeln und der Weißen gespielt. Jede Kugel, die regelgerecht versenkt wurde, zählt einen Punkt. Derjenige Spieler, der als erster die vorher bestimmte Punktzahl erreicht hat, gewinnt die Partie. Nachdem 14 Kugeln beim 14/1 endlos versenkt wurden, werden sie wieder aufgebaut und der Spieler kann seine Aufnahme fortsetzen.

4.1 Das Ausstoßen

Die Spieler stoßen aus, um zu bestimmen, wer den ersten Stoß ausführen muss. (Siehe 1.2 Ausstoßen des Anstoßrechts).

4.2 Der Aufbau beim 14/1

Für den Eröffnungsstoß werden 15 Kugeln zu einem Dreieck aufgebaut, wobei die vorderste Kugel auf dem Fußpunkt liegt. Bei jedem neuen Aufbau wird die vorderste Kugel weggelassen, wenn nur 14 Kugeln aufgebaut werden. Die auf dem Tisch aufgezeichnete Markierung des Dreiecks bestimmt, ob eine für einen Break beabsichtigte Kugel sich im Dreieck oder außerhalb befindet.

4.3 Eröffnungsstoß

Die folgenden Regeln gelten für den Eröffnungsstoß: 
(a) Die Weiße muss aus dem Kopffeld gespielt werden.
(b) Falls keine angesagte Kugel versenkt wird, müssen die Weiße und zwei Objektkugeln eine Bande anlaufen, ansonsten gilt der Stoß als Anstoßfoul. (Siehe 8.4 Anlaufen an eine Bande). Ein solches Foul wird bestraft, indem man dem Spieler zwei Punkte von seinem Punktestand abzieht. (Siehe 4.10 Anstoßfoul). Der Gegner kann dann die Situation so übernehmen, wie sie ist, oder er kann verlangen, dass der Spieler, der das Anstoßfoul begangen hat, einen erneuten Anstoß ausführen muss. Dies kann er solange machen, bis der anstoßende Spieler die Anstoßbedingungen erfüllt oder er die Situation übernimmt. (Siehe 4.11 Schwerwiegende Fouls).


4.4 Fortsetzung des Spiels und Sieg

Der Spieler bleibt an der Aufnahme, solange er regelgerecht angesagte Kugeln versenkt oder er das Spiel gewinnt, weil er die verabredete Anzahl von Punkten erreicht hat. Wenn 14 Kugeln regelgerecht versenkt wurden, wird das Spiel angehalten, bis die Kugeln wieder aufgebaut wurden.

4.5 Ansagespiel

Stöße müssen wie unter 1.6 Standard Ansagespiel beschrieben angesagt werden. Der Spieler darf eine „Sicherheit“ spielen. Dabei wechselt die Aufnahme nach Beendigung des Stoßes zu seinem Gegner und jegliche Kugel, die dabei versenkt wurde, wird wieder eingesetzt.

4.6 Wiedereinsetzen der Kugeln

Alle Kugeln, die mit einem Foul, während einer Sicherheit oder so versenkt wurden, ohne dass eine angesagte Kugel versenkt wurde, werden wieder aufgebaut. (Siehe 1.4 Wiedereinsetzen von Kugeln). Falls die 15. Kugel eines Dreiecks neu eingesetzt werden muss und die 14 anderen Kugeln nach dem Wiederaufbau nicht berührt worden sind, wird sie auf den Fußpunkt gelegt. Der Schiedsrichter darf hierzu ein Dreieck benutzen.

4.7 Erzielen von Punkten

Der Spieler kann Punkte erzielen, indem er regelkonform angesagte Kugeln versenkt. Jede Kugel, die bei einem solchen Stoß zusätzlich versenkt wird, zählt ebenfalls einen Punkt. Fouls werden bestraft, indem Punkte vom Punktestand des Spielers abgezogen werden, der das Foul begangen hat.

4.8 Spezielle Situationen beim Aufbau

Wenn die Weiße oder die 15. Objektkugel den Aufbau der 14 anderen Kugeln zu einem neuen Dreieck behindern, werden die im Folgenden genannten speziellen Regeln angewendet. Eine Kugel wird als den Aufbau behindernd angesehen, wenn sie innerhalb der Dreiecksmarkierung liegt oder diese überragt. Der Schiedsrichter gibt Auskunft auf die Frage, ob eine Kugel sich im Dreieck befindet oder nicht.

(a) Wenn die 15. Kugel gleichzeitig mit der 14. Kugel versenkt wurde, werden alle 15 Kugeln wieder zu einem Dreieck aufgebaut.
(b) Wenn die 15. Kugel und die Weiße beide den Aufbau behindern, werden alle 15 Kugeln zu einem Dreieck wieder aufgebaut und die Weiße wird mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld gespielt.
(c) Wenn nur die Objektkugel den Aufbau behindert, wird sie auf den Kopfpunkt gelegt oder auf den Mittelpunkt, wenn die Weiße den Kopfpunkt blockiert.
(d) Wenn nur die Weiße den Aufbau behindert, wird sie wie folgt verlegt: Ist die 15. Objektkugel außerhalb des Kopffeldes oder auf der Kopflinie, wird die Weiße mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld gespielt. Ist die 15. Objektkugel innerhalb des Kopffeldes, wird die Weiße auf den Kopfpunkt gelegt. Ist der Kopfpunkt belegt, wird sie auf den Mittelpunkt gelegt. Es gibt keinerlei Beschränkungen, welche Objektkugel der Spieler als erste des neuen Dreiecks anspielen muss.

4.9 Standardfouls

Falls der aufnahmeberechtigte Spieler ein Standardfoul begeht, wird ein Punkt von seinem Punktstand abgezogen und die Aufnahme wechselt zu seinem Gegner. Die Weiße verbleibt auf ihrer Position, außer wie unten beschrieben. Folgende sind Standardfouls im 14/1 endlos:
6.1 Weiße fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch Die Weiße wird mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld gespielt (Siehe 1.5 Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch / Ball in hand)
6.3 Keine Bande nach der Karambolage
6.4 Kein Fuß auf dem Boden
6.5 Kugel, die vom Tisch springt (Alle Objektkugeln, die vom Tisch springen, werden wieder aufgebaut).
6.6 Berühren der Kugeln
6.7 Durchstoß / Press liegende Kugeln
6.8 Schieben der Weißen
6.9 Sich noch bewegende Kugeln
6.10 Falsches Positionieren der Weißen
6.11 Unkorrektes Spiel aus dem Kopffeld Handelt es sich um ein Foul gemäß des zweiten Abschnitts von 6.11, so hat der dann aufnahmeberechtigte Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld.
6.12 Queue auf dem Tisch
6.13 Stoßen außerhalb der eigenen Aufnahme
6.15 Zeitspiel

4.10 Anstoßfoul

Ein Anstoßfoul wird, wie unter 4.3 Eröffnungsstoß beschrieben, mit dem Abzug von zwei Punkten bestraft. Ebenfalls besteht die Möglichkeit, dass der Anstoß neu ausgeführt werden muss. Falls ein Anstoßfoul und ein Standardfoul zur selben Zeit begangen werden, so gilt das Anstoßfoul.

4.11 Schwerwiegende Fouls

Für Regel 6.14 Drei aufeinanderfolgende Fouls gelten nur Standardfouls. Ein Anstoßfoul zählt also nicht zu der Drei-Foul-Regel. Ein Punkt wird wie üblich für das dritte Foul abgezogen. Dazu werden dann noch einmal 15 Punkte vom Punktestand des Spielers abgezogen, der das dritte aufeinanderfolgende Foul begangen hat. Seine Fouls sind damit aufgehoben. Alle 15 Kugeln werden wieder aufgebaut und der Spieler, der das Foul begangen hat, muss einen neuen Eröffnungsstoß ausführen. Hierbei gelten die gleichen Bedingungen wie für den Eröffnungsstoß. Begeht ein Spieler ein Foul gemäß 6.16 Unsportliches Verhalten, so liegt die Strafe dafür im Ermessen des Schiedsrichters. Sie soll der Art und Weise des Verhaltens Rechnung tragen.

4.12 Patt

Falls der Schiedsrichter eine Partie als Patt bewertet, muss ein neuer Eröffnungsstoß ausgeführt werden. Beide Spieler stoßen das Anstoßrecht neu aus. (Siehe 1.12 Patt).


Ziel des Spieles

  1. Jeder Spieler bekommt nur Punkte für Kugeln, die in eines der beiden Ecklöcher am Fußende gelocht werden, sein Gegner bekommt Punkte für die Kugeln in dem anderen Eckloch am Fußende. Die anderen vier Taschen sind neutral.
  2. Jeder Ball darf mit der „Weißen“ angespielt werden, es muss nichts angesagt werden.
  3. Der Spieler, der zuerst acht Punkte hat, gewinnt das Spiel.
  4. Eine Partie ist dann beendet, wenn ein Spieler die nötige Anzahl Spiele gewonnen hat.
     

Spieler

One-Pocket ist ein Spiel für zwei Spieler oder Mannschaften.

Verwendete Kugeln

Als Kugeln wird ein Standard-Set von farbigen Kugeln Nr. 1 - 15 plus der „Weißen” verwendet.

Der Aufbau

  1. Es wird ein Standard-Dreieck aufgebaut, bei dem die vorderste Kugel auf dem Fußpunkt liegt.
  2. Alle Kugeln sind zufällig im Dreieck zu platzieren und müssen sich gegenseitig berühren.

Wertung

  1. Jede Kugel, die regelkonform in der Tasche des Spielers versenkt wird, zählt.
  2. Ins gegnerische Loch versenkte Kugeln zählen für den Gegner, auch wenn bei dem Stoß ein Foul begangen wurde. Ausnahmen sind Stöße, bei denen neben der farbigen auch die weiße Kugel versenkt wurde oder die „Weiße“ den Tisch verlassen hat.
     

Eröffnungsstoß

  1. Die Spieler ermitteln durch Ausstoßen den eröffnenden Spieler.
  2. Vor dem eigentlichen Eröffnungsstoß benennt der eröffnende Spieler eines der beiden Löcher an der Fußbande als sein Loch. Der andere Spieler erhält automatisch das andere Loch an der Fußbande.
  3. In folgenden Spielen kann vor jedem Break der anstoßende Spieler neu auswählen, auf welches Loch er spielt.
  4. Der Eröffnungsstoß beginnt mit freier Lageverbesserung im Kopffeld.
  5. Beim Eröffnungsstoß kann eine farbige Kugel oder eine Bande angespielt werden, in jedem Fall muss die „Weiße“ eine Farbige berühren und nach dem Kontakt muss (a) eine Farbige in die Tasche des eröffnenden Spielers fallen oder (b) mindestens eine Farbige eine Bande berühren. Trifft keiner der beiden Fälle ein, liegt ein Foul vor. Die „Weiße“ muss keine Bande berühren.
  6. Wird der Anstoß als legaler Stoß hinter der Kopflinie ausgeführt, wird unabhängig vom Ergebnis des Stoßes weiter gespielt und nicht neu aufgebaut. Weder eine versenkte „Weiße“ noch fehlender Bandenkontakt einer Farbigen führen also zu einem Re-Rack.

Spielregeln

  1. Bei allen Stößen muss die „Weiße” eine farbige Kugel berühren und dann muss (a) eine Kugel fallen oder (b) die „Weiße” oder irgendeine farbige Kugel eine Bande anlaufen. Werden diese Bedingungen nicht erfüllt, so liegt ein Foul vor.
  2. Versenkt der Spieler eine Kugel in sein Loch, bleibt er weiter am Tisch.
  3. Versenkt der Spieler keine Kugel in sein Loch oder begeht der Spieler ein Foul, ist seine Aufnahme beendet.
  4. Nach einem Fehlstoß oder Foul muss der dann aufnahmeberechtigte Gegner von der Position weiter spielen, an der die „Weiße” liegen geblieben ist. Wurde bei einem Foul die „Weiße“ versenkt oder vom Tisch geschossen, hat der Gegner freie Lageverbesserung im Kopffeld.
  5. Hat ein Spieler Ball-in-Hand im Kopffeld und alle farbigen Kugeln befinden sich im Kopffeld, so wird auf Anfrage des Spielers die Kugel, die der Kopflinie am nächsten liegt auf den Fußpunkt gesetzt. Liegen zwei oder mehrere Kugeln gleich weit von der Kopflinie entfernt, so wird die Kugel mit der höchsten Zahl auf den Fußpunkt gesetzt.
  6. Versenkt der Spieler eine Kugel in sein Loch und eine weitere in eines der übrigen Löcher, bleibt er weiter am Tisch.
  7. Versenkt ein Spieler in einem Stoß seinen und des Gegners Siegball, so hat der stoßende Spieler gewonnen. Es gibt keine Unentschieden.
  8. Versenkt ein Spieler die letzte sich auf dem Tisch befindende Kugel, ohne dass er dadurch die nötige Anzahl an Siegkugeln erreicht, werden alle wieder aufzubauenden Kugeln aufgebaut, so dass der Spieler seine Aufnahme fortsetzen kann. Dies ist die einzige Situation in One-Pocket, in der Kugeln während einer Aufnahme wieder aufgebaut werden.

In neutrale Löcher versenkte Kugeln

Alle Kugeln, die in neutrale Löcher versenkt wurden, werden nach Beendigung der Aufnahme wieder aufgebaut. Es erfolgt keine Strafe.

Safety Play

  1. In One-Pocket gibt es keine Möglichkeit „Safety“ anzusagen.
  2. Für defensives Spielen darf die selbe Bande beliebig oft angespielt werden.
  3. Für Kugeln, die press an der Bande liegen, gelten die Standard-Regeln.
     

Jump-Shots

Jump-Shots sind erlaubt, solange sie der Spieler mit seinem Spielqueue durchführt. Extra Jump- oder Break-Queues sind nicht erlaubt.

Fouls

  1. Jedes Foul führt neben der sofortigen Beendigung der Aufnahme des Spielers zu einer Strafe von einer Kugel.
  2. Strafkugeln werden auf dem Fußpunkt wieder aufgebaut. Sollte sich dort bereits eine Kugel befinden, wird die Kugel so nah wie möglich am Fußpunkt auf der Linie zwischen Fußpunkt und zweitem Diamant der Fußbande aufgebaut. Sie sollte möglichst press an der Kugel liegen, die den Fußpunkt besetzt.
  3. Müssen mehrere Kugeln wieder aufgebaut werden, sind sie press auf der Strecke zwischen Fußpunkt und zweitem Diamant der Fußbande aufzureihen. Ist auf dieser Strecke kein Platz mehr für eine Kugel, ist diese auf der selben Linie Richtung Kopfbande press an die Kugel auf dem Fußpunkt zu legen. Handelt es sich bei der Kugel, die den Aufbau behindert, um die „Weiße“, so ist die aufzubauende Kugel möglichst nah an den Fußpunkt jedoch nicht press an die „Weiße“ aufzubauen.
  4. Hat der Spieler, der ein Foul begangen hat, noch keine Kugeln in seiner Tasche, die er wieder aufbauen kann, so „schuldet“ er einen Ball. Sobald er eine Kugel in seiner Tasche hat, wird diese am Ende der gegenwärtigen Aufnahme wieder aufgebaut. [Gewöhnlich wird für jede „geschuldete“ Kugel eine kleine Münze neben das Loch des jeweiligen Spielers gelegt.]
  5. Springen farbige Kugeln vom Tisch, so liegt ein Foul vor. Zusätzlich zu der dafür fälligen Strafkugel werden alle vom Tisch gesprungenen Kugeln wieder eingesetzt.
  6. Fällt die „Weiße“ oder springt sie vom Tisch, hat der dann aufnahmeberechtigte Spieler Lageverbesserung im Kopffeld.
  7. Taktische Fouls sind – wie in allen Poolbillard-Spielen – erlaubt, so lange sie durch einen legalen Stoß zustande kommen.
  8. Sollte ein Foul durch die Verwendung einer illegalen Technik zustande kommen, so kann der an den Tisch kommende Spieler sein Spiel entweder von der aktuellen Position aus fortsetzen oder den Schiedsrichter bzw. die Turnierleitung auffordern, die vorherige Position der Kugeln wiederherzustellen. Der Spieler, der das Foul begangen hat, wird mit einer Strafkugel bestraft und kann außerdem wegen Unsportlichkeit verwarnt werden.
  9. Es ist kein Foul, wenn beim Wiedereinsetzen einer farbigen Kugel eine andere Kugel versehentlich berührt wird.
  10. Es ist ein Foul, wenn beim Wiedereinsetzen der „Weißen“ eine Farbige berührt wird.
  11. Wird das Wiederaufbauen von Bällen vergessen, werden sie eingesetzt, nachdem der aktuelle Spieler und anschließend der andere ihre Aufnahmen beendet haben.

Drei-Foul-Strafe

Begeht ein Spieler drei konsekutive Fouls, so hat er ein Spiel verloren.

Konflikt-Lösung

  1. Falls ein Spiel ohne Schiedsrichter gespielt wird, schiedsen die Spieler ihr Spiel gegenseitig.
  2. Insofern die Spieler mögliche Probleme in beidseitigem Einverständnis lösen, ist ihre Entscheidung endgültig.
  3. Wenn zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel einer der beiden Spieler einen Stoß plant, dessen Legalität nicht eindeutig sein könnte, muss er den anderen Spieler warnen und falls dieser seinen Stoß dennoch durchführen möchte, den Schiedsrichter bzw. die Turnierleitung holen.
  4. Sollte sich der Schiedsrichter nicht in der Lage sehen, die Legalität eines Stoßes zu bewerten, so hat der Stoß als korrekt zu gelten.